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[트렌드 리포트] 가상현실, VR 디스플레이 어디까지 왔나

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“틈새 제품이라고 생각하지 않는다. 정말 쿨(Cool)하다” – 팀 쿡 애플 최고경영자

“10년 후에는 눈으로만 보이는 현실세계가 충분하지 않다고 느낄 것” – 진 먼스터 애널리스트

위와 같이 세계적인 경영자나 애널리스트가 극찬하는 이 제품은 무엇일까요? 정답은 가상현실 기기인 VR(Virtual Reality)입니다. 차세대 먹거리를 찾는 IT기업들도 자사 기술을 보유한 VR기기들을 하나 둘 선보이며 각축전을 벌이고 있는데요. 관련 내용을 아래에서 자세히 살펴보겠습니다.

글 이승훈 기자 | 매일경제신문

최근 언론을 보면 VR(Virtual Reality)이라는 용어를 흔히 들을 수 있다. VR에 더해 AR(증강현실, Augmented Reality)이라는 얘기도 들린다. VR과 AR은 비슷하게 들리지만, 개념은 전혀 다르다. VR은 특수 제작된 스키 고글 모양의 헤드셋을 머리에 쓰고 컴퓨터가 만들어 낸 가상의 공간에서 다양한 체험을 하는 것이다. VR 기기를 머리에 쓰면 드라마 ‘태양의 후예’ 주인공인 송중기가 되어 전쟁터를 누비거나 사랑하는 연인을 구하는 것도 가능해진다.

급격한 성장곡선을 그리는 VR 시장

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▲ 영화 <아이언맨> / 출처= 네이버 영화

AR은 VR에 비해 보다 현실에 가까운 개념이다. 가게 쇼윈도에 전시된 옷에 AR 기기를 갖다 대면 그 옷에 대한 설명과 가격 등 다양한 정보가 뜨는 것이 AR이다. 영화 ‘아이언맨’에서 아이언맨 슈트를 입은 토니 스타크에게 다양한 정보를 보여주는 것이 AR의 대표적인 기법이다.

VR이라는 용어가 최근 3~4년간 많이 등장해서 그렇지 역사를 따지면 꽤 오래됐다. 1940년대에 사진을 연속으로 재생해 동영상처럼 만드는 환등기를 AR의 시작으로 보는 사람도 있다. 1960년대에는 미국 공군에서 VR을 비롯한 비행 시뮬레이터를 사용해 교육을 해왔다. 이를 응용해 미국항공우주국(NASA)이 만든 것이 우주비행사를 위한 VR 체험 시스템이다. 1990년대에는 놀이공원에서 VR이 폭넓게 사용됐다. 소위 4D(4차원)로 불리는 놀이시설이 그것이다. 영화관처럼 생긴 공간에서 특수 제작된 의자에 앉으면 영화의 장면 변화에 따라 의자가 상하좌우로 마음대로 움직이는 것이 4D 놀이시설이다.

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▲ ‘MWC 2016’에서 LG 360 VR을 체험하고 있는 사람들의 모습 / 출처= LG전자 블로그

이를 좀 더 개인화시킨 것이 최근 등장한 VR 기기다. 스키 고글 모양으로 되어있어 안경처럼 쓰게 만든 VR 기기는 360도 영상을 체험할 수 있어 가상현실에 대한 몰입감이 탁월한 것이 장점이다. 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 세계최대 통신 전시회인 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2016’에서 화제가 된 것 가운데 하나가 LG전자에서 선보인 ‘LG 360VR’이다. 기존에 나온 VR 제품은 무게가 300g이 넘어 초등학생이 착용하면 고개가 앞으로 확 꺾일 정도로 무거웠다. 반면 이 제품은 3분의 1 수준인 118g에 불과하다. 장시간 착용해도 큰 불편을 느끼지 않을 수준이다.

게임, 교육, 스포츠 등 확장 영역 무궁무진

VR 기기의 등장 속도를 보면 올해는 본격적인 ‘VR의 원년’이라고 불러도 과언이 아닐 듯 하다. 시장조사기관인 슈퍼데이타(Superdata)에 따르면 올해 VR 게임 시장의 규모를 51억 달러(약 6조 원)로 예상하고 있다. 이제 태동하는 산업치고는 적지 않은 숫자다.

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▲ VR기기로 게임 <유로트럭>을 즐기는 유투버 / 출처= James Gambino youtube

VR 기기가 가장 폭넓게 사용될 분야는 단연코 게임이다. 유럽 지역의 도로를 달리며 물건을 배달하는 게임인 ‘유로 트럭’의 경우 벌써부터 VR기기를 활용한 체험판이 등장했다. 과거에는 커다란 모니터 2~3대를 연결해 실감 나는 화면을 만들었다면 앞으로는 VR 기기를 착용하고 운전대를 잡으면 자신의 눈앞에 포도밭 사이를 지나는 시골 국도가 입체적으로 펼쳐지게 된다.

일본에서 나온 ‘섬머 레슨’이라는 게임도 있다. 교육적인 목적에도 VR의 가치는 높다. 우주로 날아가 지구를 멀리서 바라보고 달의 표면을 관찰할 수도 있다. 앞으로 학교에서 교육할 때 ‘지구에서 달이 어느 정도 떨어져 있고 화성과의 거리는 얼마’라고 얘기하는 것보다 VR을 통해 우주체험 영상을 보여주면 학생들은 시각적으로 바로 알 수 있게 된다.

스포츠를 포함한 엔터테인먼트 산업에서도 VR을 주목하고 있다. VR 기기를 착용하고 야구경기를 관람할 경우 투수의 시점에서, 아니면 타자의 시점에서 경기를 보는 것이 가능하다. 이러한 개념을 좀 더 확장해 성인용 오락들을 VR 콘텐츠로 제작할 경우 소위 ‘대박’이 날 것으로 보는 사람도 많다.

아직은 걸음마 단계, 디스플레이 개선이 관건!

VR 기기를 잠깐이라도 체험한 사람이라면 ‘어지럽다’라는 반응을 공통으로 내놓는다. 이는 평면 디스플레이에 비해 360도로 디스플레이가 확장돼 인간의 눈과 뇌가 처리해야 하는 장면이 많은 반면 디스플레이의 선명도는 이를 따라가지 못해서 생기는 현상이다.

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▲ 별도의 디스플레이를 장착해 뛰어난 해상도(639ppi)를 자랑하는 LG 360 VR / 출처= LG전자 블로그

디스플레이의 화질을 좌우하는 것은 인치당 픽셀 수(ppi)다. 현재 출시된 VR 제품의 경우 500~600 사이의 ppi를 갖고 있다. 스마트폰을 VR 기기 앞면에 장착해 스마트폰의 화면을 활용하는 VR 기기의 경우 ppi가 500 안팎이고, 별도의 디스플레이를 장착한 제품은 600을 넘어선다. VR 기기의 화질을 높이기 위해 스마트폰의 화질을 무작정 좋게 할 수는 없다. 결국, 현재 VR의 화질을 높이기 위해서는 별도의 디스플레이를 장착한 제품을 활용해야 한다. 이 때문에 VR 시장의 성장은 향후 디스플레이 업계에 호재가 될 것으로 분석된다.

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[디스플레이 상식 사전] PPI(Pixels Per Inch)

지난해 연간 스마트폰 판매량이 12억 대를 넘어섰다. 이 가운데 10%만 VR 기기를 구입한다면 연간 1억 2000만 대가 된다. 별도의 디스플레이를 장착한 VR 기기가 대세가 된다면 이 만큼의 신규 시장이 디스플레이 업계에서는 생긴다는 얘기다. 시장조사기관 가트너에 따르면 안경형 디스플레이 출하량은 지난해 14만 대에서 올해 143만 대로 10배 이상 많이 늘어나고, 내년에는 631만 대까지 급증할 것으로 보고 있다.


어느새 눈 앞으로 성큼 다가온 VR 시대! 가상현실로 보는 세계는 어떤 모습일지 무척 궁금해지는데요. VR이 미래의 주력 산업으로 떠오른 만큼, 영화 속에서만 볼 법 했던 가상현실이 우리의 일상 속에서 상용화될 날을 기대해봅니다. 😀

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